poniedziałek, 16 lutego 2015

ARMA 3 recenzja


 Zacznijmy od początku. ARMA to marka, która jest kontynuatorem kultowego tytułu - Operation Flashpoint, który ma niewiele wspólnego z OF: Dragon Rising. Nazwa gry została po prostu przy wydawcy, a twórcy gry poszli swoją drogą, tworząc serię ARMA, w której część trzecią mamy przyjemność grać. Pierwszy Operation Flashpoint: Cold War Crisis i późniejszy dodatek - Resistance, były dla świata gier czymś nowatorskim, zupełnie innym podejściem do "strzelanek". Nie znaczy to jednak, że osiągnęły wielki sukces. Wystarczyło jednak, aby zgromadziły rzeszę oddanych fanów, co pokazało Bohemii, że popyt na ambitne strzelanie jest. Nie miały one na celu tylko i wyłącznie bawić gracza wybuchami, cudną grafiką i mnóstwem tanich emocji (tak, biję do serii CoD i jej pokrewnych, w które i ja się zagrywałem). To miała być symulacja pola walki, a nie zwykłe wybijanie dziesiątek wrogów. Do dziś pamiętam pierwszą misję i szeregowego Armstronga, który ze swoją drużyną miał zdobyć miasto na wyspie Everon. To było coś, czego nie sposób przyrównać do Call of Duty czy Battlefielda. W jednej recenzji ARMA 3 czytałem porównanie, że CoD i ARMA 3 to strzelanki na tej samej zasadzie, co regularny uliczny samochód i bolid F1 to samochody. Bolidem jest rzecz jasna ARMA. Wspomnianą misję w OF zakończyłem po około trzydziestu minutach, mając na koncie jednego (!) zabitego przeciwnika, co do którego sam nie byłem pewien, ale statystyki na koniec misji pokazały, że był "mój". Nie byłem pewien, ponieważ strzelałem z kilkuset metrów, ledwo go widząc. Przy ówczesnym Medal of Honor było to coś niesamowitego. Tam ubijało się wrogów dziesiątkami, ratowało się życie setkom, wygrywało wojnę dla milionów, przyjmując przy tym całe magazynki na klatę i ratując się znajdowanymi wszędzie apteczkami. W OF nic takiego nigdy nie było. Jedna zbłąkana kula była w stanie zabić, ranny żołnierz tracił celność (ranna ręka) lub mobliność (ranna noga). Od czasu OF: Cold War Crisis i Resistance i poprzez ARMA i ARMA 2 oraz fascynujący mod Day Z, czeskie studio doszło do momentu, w którym, posiadając rzeszę fanów, było w stanie wydać grę, którą spróbują spełnić wszystkie oczekiwania swoje i fanów. Czy to się udało?



RÓŻNE OPINIE

Po przeczytaniu kilku recenzji polskich portali można wysnuć wniosek, że nie. Ja jednak jestem absolutnie oczarowany tą grą i postaram się wyłożyć dlaczego. Otwarte beta testy pozwoliły twórcom wyeliminować setki błędów, które od zawsze cechowały serię. Nie zapominajmy jednak, że mówimy o grze, której akcja toczy się na przestrzeni nie kilku plansz (patrz konkurencja), a na ogromnym obszarze kilkuset kilometrów, których przebycie nie tylko pieszo, ale też autem zajmie szmat czasu. Z racji ogromu tego projektu wiadomo było, że nie wszystkie bugi da się wyeliminować, ale recenzenci zgodnie podkreślają, że gra w aspektach technicznych wyraźnie przewyższa poprzedniczki (przynajmniej w momencie wydania). Skoro jesteśmy przy technikaliach, to należy podkreślić fantastyczną oprawę graficzną gry, która na mocnym sprzęcie zapewne powoduje u graczy niekontrolowany opad szczęki. Efekty pogodowe, eksplozje, wygląd miast i ogólny projekt wysp to po prostu rewelacja.

Prawie wszyscy recenzujący grę narzekali, że gra w momencie premiery... nie ma zawartości. Ja również, jako gracz zakochany w starym dobrym Operation Flashpoint, spodziewałem się pasjonującego trybu dla jednego gracza, bo to, co wyczarowali Czesi w Cold War Crisis i Resistance do dziś pozostało w mojej pamięci. Armstrong i Troska, postacie w które się wcielaliśmy wbiły mi się do głowy mimo bardzo skromnych ówczesnych środków twórców. Z tym większym żalem patrzyłem na początkowo pusty ekran kampanii single player w ARMA 3. Zawsze służyła ona graczom jako bardzo miłe i klimatyczne przetarcie przed wejściem na serwery gry wieloosobowej, do której za chwilę dotrzemy. Wszyscy, którzy zakupili grę, kampanię dostali ostatecznie w trzech "odcinkach". Były one oczywiście bezpłatne, ale trudno zrozumieć taką zagrywkę Bohemii. Myślę, że gracze nie obraziliby się na nieco opóźnioną premierę. Należy nadmienić, że Steam Workshop jest bardzo zgrabnie zintegrowany z grą i widać, że Bohemia ma grono niezwykle utalentowanych fanów, na których liczy i którzy wykorzystują edytor zawarty w grze i dają jej niezwykle wiele. W tej chwili istnieją dosłownie setki misji większych, bądź mniejszych. Gracze otrzymali niesamowitą swobodę. Jeden z recenzentów słusznie zauważył, że Czesi dali nam nie tyle grę, ale całą platformę, która będzie kwitła i rozwijała się właśnie dzięki graczom. W tej chwili, pomijając gigantyczne zasoby Steam Workshop, gra zawiera kilkanaście krótkich misji "samouczkowych", które objaśniają podstawy bez których do gry nie powinien siadać nikt. Weterani Operation Flashpoint oraz ARMA 2 mogą jednak od razu wziąć się za multi, ponieważ zmiany w interfejsie są kosmetyczne (uwaga na stary przycisk, który odpowiadał za ekwipunek).

SINGLE PLAYER

Historia żołnierza nazwiskiem Kerry nie jest ani wspaniale napisana, ani doskonale zagrana. To po prostu w miarę solidna fabuła z dość ciekawie zrobionym plot twistem. Niestety, poza tym mamy tu niewiele więcej. Zdecydowanie lepiej wspominam wspomnianego na początku recenzji Troskę czy Armstronga. W skrócie - wraz z oddziałem jesteśmy na greckiej wyspie, gdzie staramy się zaprowadzić porządek po lokalnym konflikcie. Zaczyna się spokojnie, aby w krótkim czasie wszystko wywróciło się do góry nogami. Bywa intensywnie i - jak zawsze w przypadku ARMY - trudno. O ile nie jestem graczem lubującym się w grze po sieci i preferuję jednak rozbudowanego singla, to miałem świadomość, że w tym tytule kampania singleplayer pozwoli mi po prostu doszlifować sterowanie przed prawdziwym wyzwaniem.

MULTI


Współczesne czasy pokazują nam, że to, co w tej chwili w grach najważniejsze, to właśnie multiplayer, a ten w ARMA 3 jest oszałamiający... o ile jesteśmy cierpliwi. To nie jest multi w stylu CoD czy Counter Strike'a (wybaczcie, że się na to powołuję). Nie jesteśmy rzucani na niewielką, zamkniętą planszę, gdzie biegamy, strzelając często na oślep i w szalonym tempie. Klasy w wyżej wymienionych grach też są tylko namiastką tego, co zobaczycie w ARMA 3. Moja opinia bazuje na wielu rozgrywkach, przede wszystkim w trybie kooperacycjnym, gdzie grupa 40-100 graczy dostaje serię zadań do wykonania i tylko od nas i naszych towarzyszy zależy, jak osiągniemy cele. Na samym początku serwery zaludniały się w sposób zupełnie przypadkowy i trudno było o sensowną rozgrywkę, bo gdzie jak gdzie, ale w tej grze współpraca między członkami oddziału odgrywa rolę kluczową i warto wiedzieć, że posiadanie własnej ekipy do gry jest czymś bezcennym. Ja takowej nie miałem, ale znalazłem 2-3 serwery, na których zbierają się ludzie, którym chodzi o to samo, co mnie, a więc realistyczną rozgrywkę. Przysięgam, że grając na tych serwerach, człowiek czuje się, jakby służył w prawdziwym wojsku i słowo "symulacja" nabiera realnych kształtów. Niezbędnym elementem rozgrywki jest zestaw słuchawkowy z mikrofonem, który już od czasu poprzedniej gry z serii jest fantastycznie wkomponowany w grę. Większość serwerów ma własne kanały na TEAMSPEAK'u, ale mamy też kilka kanałów wewnątrz gry, na które możemy się przełączać. Możemy zarówno pisać i mówić globalnie, do naszych sojuszników, do naszego kilkuosobowego oddziału, do ludzi jadących z nami tym samym pojazdem lub bezpośrednio do kompanów w zasięgu kilkunastu metrów od naszej postaci. Komunikacja jest wręcz kluczowa i podczas gry na serwerach co chwilę docierają do nas głosy graczy, którzy raportują wykonanie misji, plany na kolejną itp. , a to wszystko w żargonie wojskowym. ETA, LZ, RTB, AO i dziesiątki innych terminów znanych w kręgach wojskowych i o których praktycznie nie ma mowy w przypadku innych "strzelanek", a których jednak powinniśmy się nauczyć, jeśli chcemy wiedzieć, co się dzieje. Ile jest gier, w którym, gdy widzimy wroga, krzyczymy do innych - dwa kontakty, azymut 220, odległość około 300 metrów? Tutaj naprawdę czuć klimat, a wszystko zaostrza się, kiedy wchodzimy do AO, czyli Area of Operation. Pomyślałem, że zamiast suchej recenzji spróbuję Wam, drodzy czytelnicy, opisać przebieg jednej misji. Zadania w trybie kooperacji dotyczą głównie zdobywania miast, niszczenia wież radiowych oraz stanowisk moździerzowych wroga.




OPIS MISJI W TRYBIE KOOPERACJI

Zaczynamy w naszej bazie, na lotnisku, gdzie piloci już uruchamiają silniki swoich śmigłowców transportowych. Cel, jedno z miast będących pod kontrolą wroga (w tej roli w trybie kooperacji występuje AI), znajduje się wiele kilometrów od nas. Dotarcie tam na piechotę mija się z celem, a autem dotarlibyśmy za najbliżej pół godziny, o ile nie skończyłoby nam się paliwo. Pilotów może być czterech, nikt inny nie uruchomi nawet maszyny, ponieważ... nie jest pilotem. Realizm, prawda? Ja w tej konkretnej misji grałem medykiem, na którego na początku niewielu zwraca nawet uwagę. Wsiadam do śmigłowca. Czekamy jeszcze kilka minut, aby nie marnować paliwa, lecąc w kilka osób. W końcu zbieramy około dwunastu ludzi. W drugiej maszynie leci drugie tyle graczy. Patrzę na mapę, na której piloci zaznaczyli już LZ - strefy lądowania, na razie dość ryzykowne, ponieważ nie sprawdzone. Nie wiemy jeszcze czy wróg dysponuje obroną przeciwlotniczą, więc pierwsze LZ ustawiamy w bezpiecznej odległości, a przynajmniej tak nam się wydaje. Lot trwa kilka minut, mkniemy przez powietrze z prędkością dochodzącą do 300 km/h. Im bliżej celu, tym niżej schodzą piloci, nie chcąc dać się namierzyć wrogom. Rola pilotów jest niezwykle istotna. Sam spędziłem parę (paręnaście?) godzin na samym tylko dostarczaniu żołnierzy w rejon walk. To bardzo odpowiedzialne zadanie, a do tego wymagające prawdziwych umiejętności. Sam lot to bułka z masłem, ale lądowanie w strefie zagrożenia, na nierównym często terenie, kiedy polega na nas kilkunastu ludzi, to spore wyzwanie. W tej rozgrywce piloci spełniali swoje zadanie wręcz wzorowo. Wylądowaliśmy za wzgórzem, osłonięci przed wrogiem. Drugi helikopter nie miał tyle szczęścia. Pilot przy drugiej LZ podleciał nieco za wysoko, próbując ustabilizować lot przed lądowaniem. Poszło kilka rakiet, a dwunastu naszych zginęło. To się po prostu zdarza, żadnej winy pilota w tym nie było. Respawn nastąpił w bazie i po około dziesięciu minutach podjęli kolejną próbę, ale my byliśmy już wtedy zupełnie gdzie indziej. Po tym wydarzeniu nasza strefa lądowania została przemianowana na LZ SAFE, a druga - HOT LZ.

Od samego dotarcia w rejon miasta do walki jeszcze daleka droga. Przez kilka minut podążaliśmy najpierw pod górę, następnie w dół, już w stronę celu, szukając osłon (absolutna podstawa w grze) w postaci niewielkich głazów i drzew. Na szczycie zostało dwóch ludzi wyposażonych w lornetki i karabiny snajperskie. Namierzali i oznaczali na mapie miejsca, w których zaobserwowali wroga. Korzystanie ze wspomnianej mapy to rzecz kluczowa, jeśli w ogóle chcemy przeżyć misję. Sposób "na Rambo"? Nie tutaj. Nasz około 10-osobowy oddział idzie w sposób niezwykle zdyscyplinowany, rzadko spotykany na większości przypadkowych serwerów: idziemy gęsiego, jeden za drugim. Pierwszy wchodzi w uliczkę i znajduje zasłonę, kolejni przechodzą na drugą stronę i osłaniają resztę, jeden za drugim, jeden za drugim. Wszyscy idą skuleni, przeczuwając zbliżające się niebezpieczeństwo. W ARMA 3 mamy wielką różnorodność, jeśli chodzi o tryby ognia. Możemy strzelać na stojąco, kucając, leżąc, biegnąc na stojąco, biegnąc w pozycji skulonej, wychylając się z zza rogu itp..  W końcu wchodzimy w pierwsze podwórka i niewysokie zabudowania. Snajperzy otwierają ogień do wroga, którego my nawet nie widzimy. Jeden z naszych raportuje - ""T-100" na północy wschód!" Nasz czołg przybędzie za kilka minut, teraz nie mamy szans, więc staramy się nie zwracać uwagi tej pancernej bestii. Na szczęście dość szybko odjeżdża w północny rejon miasta. W końcu słychać pierwsze strzały z bliska. To już nie snajperzy, zaczęły się walki na ulicach. Wróg zajmuje podwórza, wygląda z okien budynków. Znów słychać meldunki: "dwóch w podwórzu przed nami", "trafił mnie, chyba z okna na przeciwko!". Chłopaki walczą dzielnie, ale już po kilku chwilach słychać w radiu rozpaczliwe wezwania: "medic! I need a medic!". To samo komunikują w formie pisemnej. Wtedy do akcji wkraczam ja, w końcu to moje zadanie. Naszych trzech leży. Wrogów padło nieco więcej, a ja... dalej nie widziałem żadnego przeciwnika, a z broni nie wystrzeliłem ani razu. Biegam od zasłony do zasłony. Zadanie mam ułatwione, bo na mapie widzę kto potrzebuje FA (first aid). Problem polega na tym, że skoro oni tam dostali kulkę, to dlaczego ja miałbym nie dostać? Jeden pocisk i po mnie, a przecież liczy na mnie trzech... a nie, już czterech, kolejny dostał dwie ulice dalej. Słyszę regularny ostrzał, biegnąc przez podwórka trzymam głowę jak najniżej. W końcu dobiegam do muru, wyglądam ostrożnie i dostrzegam pierwszego z rannych, jest cały we krwi. Wciąż słyszę strzały, wpadam na pomysł. Rzucam granat dymny na środek ulicy, wiatr jest dobry, więc po kilku sekundach w sąsiedztwie mojego celu nie widać nic. Biegnę, wciąż skulony, i łapię gościa za kombinezon. Ciągnę w boczną, wąską uliczkę. Stresuję się co niemiara, bo po chwili przerwy znowu strzelają, dym się ulatnia. Zdążyłem... Po chwili wyciągam strzykawkę i opatruję ranę żołnierza, doprowadzając go do stanu "używalności". Skromne "thanks, Michael" na czacie głosowym jest dla mnie wystarczającą nagrodą. Chwile później idę w kolejną uliczkę z rannym. Patrzę jak inny medyk opatruje go na środku ulicy. Myślę: "pewna śmierć" i faktycznie, medyk oberwał i obaj zdecydowali się nie czekać na ratunek i zrespawnowali się w bazie, nic tu po mnie. Wracam wąską uliczką i nagle serce bije mi szybciej. Widzę przed sobą kogoś, nie wygląda na naszego. Biegnie przez środek ulicy jakieś pięćdziesiąt metrów od mnie. Warto dodać, że często na pierwszy rzut oka nie można odróżnić wroga od towarzysza i nie jest rzadkością bratobójczy ogień. Mam ułamek sekundy na podjęcie decyzji, inaczej przejdzie przez ulicę i zniknie w podwórzu. Celuję, otwieram ogień, zabijam. Szybko patrzę w statystyki - Autorifleman x1, czyli jednak wróg. Chwilka radości i bieg do kolejnego rannego w totalnym zamieszaniu, gdzie wciąż próbujemy pamiętać o taktyce, a raczej koledzy próbują, bo ja, siłą rzeczy, tylko latam od jednego rannego do drugiego, starając się unikać otwartych przestrzeni. W ciągu kilku kolejnych minut ratuję paru ludzi, nie strzelam, bo nie widzę wroga, a jak widzę, to zbyt daleko, abym był w stanie zrobić mu krzywdę, a nie ma sensu go alarmować, bo znajdzie osłonę i stanie się poważniejszym zagrożeniem. W końcu słyszę po raz kolejny: "i need a medic! Please". Ruszam co sił w nogach. Dwóch towarzyszy widzi mnie i rusza, by mi pomóc. Ranny jest w budynku, na piętrze. Wbiegam po schodach, koledzy zostają przed wejściem. Opatruję rannego, ratując mu życie. Popełniam jednak błąd. Wyglądam przez okno, chcąc namierzyć wroga... Dostaję kulkę. Na szczęście nie był to strzał w głowę, a tylko draśnięcie. Krew się leję, ale jestem medykiem, łatam, co trzeba. Chwilę później w okolicy domu słyszę strzały. Moi kompani z dołu zlokalizowali gościa, który postrzelił mnie i człowieka, którego uratowałem. Okazało się, że był to ostatni wróg w rejonie i zdobyliśmy miasto.

Całość trwała około pół godziny + transport na miejsce, razem około czterdzieści minut. Otworzyłem ogień raz, na szczęście skutecznie, ubijając jednego wroga. Uratowałem sześciu ludzi. Jeśli czekamy na podsumowanie to... rozczarujemy się. Chłopaki, którzy przeżyli, cieszą się chwilę ze zwycięstwa, ale od razu zaznaczamy na mapie EVAC, aby zasugerować pilotom śmigłowców, skąd mają nas zabrać. Mija kilka minut, gadamy, spacerujemy, podziwiając miasto. Wokoło jeździ nasz czołg, wypatrując niedobitki wrogich sił. W końcu słyszymy helikoptery. Kilku ludzi rzuca na ziemię granaty dymne przeróżnych kolorów. Mozaika złożona z pomarańczowego, zielonego i niebieskiego wyraźnie pokazuje pilotom, gdzie jesteśmy. Nie chcą ryzykować rozbicia maszyn i zmieniają punkt EVAC z gęsto zabudowanego centrum miasta na boisko piłkarskie, lądując na jego środku. Wskakujemy do środka i lecimy do bazy, aby odnowić zapasy i lecieć na kolejną misję, która już została nam wyznaczona...

PODSUMOWANIE

I tak to się kręci. Misja za misją, a mimo ich powtarzalności, co chwilę mamy do czynienia z jakimiś nowymi sytuacjami. Powyższy opis gry medykiem to oczywiście tylko malutki wycinek z tego, co oferuje gra w trybie multi. W czasie, kiedy ja ratowałem towarzyszy broni, kilku specjalistów od materiałów wybuchowych wysadziło w powietrze wieżę radiową wroga. Snajperzy osłaniali nas ze wzgórza, raz po raz raportując, gdzie znajdują się wrogowie. Żołnierze z bazookami polowali na wrogie wozy pancerne. W międzyczasie pojawiła się misja poboczna, w której chodziło o zniszczenie stanowiska moździerzowego wroga. Nikt tam nie poleciał, ale jeśli ktoś by chciał, wystarczyłoby skrzyknąć paru ludzi w bazie, poprosić pilota i w drogę. Ta gra jest nam w stanie zaoferować niezwykle dużo, ale nie będzie nikogo trzymać za rączkę. Każdy wyciągnie z niej tyle, ile będzie chciał i potrafił. Początki dla tych, którzy nigdy nie grali w Operation Flashpoint i ARMA 2, mogą być ciężkie, ale jeśli już wgryzą się w grę, to nawet nie dostrzegą, że z godziny 14 zrobiła się nagle 2 w nocy. Ta gra to raj dla wielbicieli taktycznych gier wieloosobowych, a jak będzie z singlem, nie wiadomo..

OCENA SINGLA: 5/10
OCENA MULTI: 9/10

PLUSY
+ ogrom mapy
+ realizm
+ kooperacja
+ oprawa audio-wizualna
+ prawdziwe emocje

MINUSY
- brak kampanii single player w momencie premiery

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz